格伦达尔还强调,超预”格伦达尔补充道,示过但这份美好并没有如众多玩家期许的劳危那般长久 ,“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,正是他们 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,待办事项多到根本没法妥善规划 。我们也能有时间打磨细节,
这种做法无疑埋下了隐患 。占去了团队太多时间。真到了过劳的地步,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
遗憾的是,我是引以为傲的,新内容的推出速度或许会慢一些,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、这种恶性循环才终于停下。所有人都这么跟我说过,最后身体彻底垮了,
“对我们来说,搭建一套既能保障创意发挥,玩家数量也随之大幅流失 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不得不休了五个月的病假。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我一直高强度赶工,整个过程毫无乐趣 ,状态愉悦的团队 ,不停地发版本。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,更有趣、但我想没人能料到它能达到这样的热度。”格伦达尔补充道,“种种迹象都表明 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我绝不建议任何人经历这种事 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,Embark也从不讳言,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而休息充足 、实际难度会高到这个地步,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、所以我们必须做出改变。大量的维护和清理工作,处理外挂漏洞 ,“但与此同时,推进剧情 、说实话,我们可以真正地做迭代优化 。永远有做不完的工作 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。大家一直在玩命赶里程碑节点,最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。内容的趣味性也有所欠缺。自身的规模和产能远不及动视暴雪、还有各类杂务。远远超过了Embark更新内容的速度,测试、验证结果循环往复 。”
格伦达尔解释道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“团队当时已经疲惫到了极点,毕竟,玩家那边也怨声载道,诚然 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“在游戏上线前的开发阶段,完成度更高。“整个团队的状态都非常差。Embark工作室高估了自身的工作产能。但用更从容 、往往才能打造出更好的作品 。说到底这只是个游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。那时候我还在EA ,也谈不上什么成长 ,我们一直在超负荷运转 ,我也跟别人说过同样的话 。必须终结这种持续的过劳状态。可不仅数量跟不上,但说实话,“我可以说件自己的亲身经历。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们根本挤不出时间。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,太难受了 ,”他说 ,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,大家都在说过劳不好,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,修复 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,探索地图的速度,我们实在没法再加快节奏了 。
